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ICT時代の学習における「合理的配慮」「平等」とは

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子育て/療育情報 | 2012年05月26日 | 11,029 views | Posted by vochkun

 5月19日にこどもの城でおこなわれた東京都自閉症協会主催のセミナーに参加してきました。

 前半のプログラムは、東大先端研の中邑賢龍氏による講演「ICT時代の自閉症の教育・生活とは?」、後半は同じく東大先端研の近藤武夫氏によるワークショップ「iPadを体験してみよう」がおこなわれました。

 とても刺激的で素晴らしい内容のセミナーでしたので、そこで私が学んだこと・感じたことを何回かに分けてブログにまとめていきたいと思います。

スポーツの世界における合理的配慮

 皆さんは南アフリカの陸上選手オスカー・ピストリウス選手をご存知でしょうか? 中邑さんの講演の中でよく紹介される人物です。

 両足にカーボン製の高性能義足を装着したスプリンターで、100mの自己ベストは10秒91とのこと。得意種目の400mではオリンピックの標準記録をクリアしており、もしかしたらロンドンオリンピックに出場してくるかもしれませんね。

 オスカー選手のオリンピック出場をめぐっては、カーボン製の義足の推進力が問題となり、国際陸上競技連盟(IAAF)が「オリンピックへの出場は認められない」との裁定を下すも、スポーツ仲裁裁判所(CAS)が一転してその判断を覆すなど、世界中で大きな議論が巻き起こっています。

 皆さんはオスカー選手のオリンピック出場はアリだと思いますか? それともパラリンピックに出場すべきでしょうか? もし仮に現状はOKだとしても、将来的に義足の性能が上がってきたらどうでしょうか?

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「教育ITソリューションEXPO 2012」に参加して感じたこと

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活動レポート | 2012年05月20日 | 4,712 views | Posted by vochkun

 5月16日〜18日に東京ビッグサイトで開催された教育ITソリューションEXPO(EDIX エディックス)に参加してきました。

 第3回目となる今回は出展企業550社、来場者18,000人を数えるアジア最大級の学校向けIT専門展になったとのこと。「教育の情報化」が大きな成長分野であることがうかがい知れます。

つくば市のICT教育の取り組み

 イベントの最終日におこなわれた、つくば市のICT教育事例を紹介するセミナーに参加しました。つくば市では市内全ての小中学校に電子黒板を導入するなど、ICT教育を積極的に推進しています。

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子どもの「iPhone/iPadハマりすぎ問題」に対応する

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スマホ活用術/アプリ紹介 | 2012年03月09日 | 56,641 views | Posted by vochkun

 子どもに大人気のiPad。うちの子どもたちもiPadで遊ぶのが大好きです。

 我が家ではiPadの学習利用に取り組んでいますが、それとは別に余暇として自由に遊ぶ時間も設けています。

 ところが、あまりに楽しすぎるせいか、ほっておくと延々といつまでも遊び続けてしまうという問題が出てきました。

 知育アプリが中心とはいえ、こんなにも遊び続けて大丈夫なのかと心配になり、知り合いのパパさん・ママさんに聞いたところ、同じような悩みを抱えている親御さんが意外に多いことが分かりました。

 そんな折、こんな気になる記事を見かけました。

電子機器の使用頻度高い子供ほど感情を読むのが苦手=米調査 – WSJ日本版 
(※現在は会員向けコンテンツ)

 12歳以下の子供にとって、電子機器を使用して同時に複数の行為を行うことは、社会的・情緒的発達に悪影響を及ぼす可能性があることが、新たな調査で明らかになった。そのシンプルな対処方は直接会話することだという。

 米スタンフォード大学の研究者が、8~12歳までの3461人の女児を対象に、電子機器の使用習慣と社会的・情緒的状態を調査した。

 数年前にTVや新聞などのメディアを賑わした「ゲーム脳」の話も記憶に新しいところですが、もし上記の記事が本当だとしたら親として心配ですよね。

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教育とゲーミフィケーションのはなし 「教育は強制であるべきか」について

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子育て/療育情報 | 2012年02月21日 | 13,376 views | Posted by vochkun

 先週の土曜日にリクルートメディアラボで開催された「ゲームのちからで世界を変えよう会議」に参加してきました。

 NHK出版より刊行された「ゲーミフィケーション <ゲーム>がビジネスを変える」の著者である井上明人さん(国際大学GLOCOM)や魚岸智弘さん(株式会社ゆめみ)らによる国内外の事例紹介やトークセッションなど盛りだくさんの内容でした。

 特にトークセッションでは、MC役の久保田大海さん(NHK出版)がTwitterをリアルタイムに活用しつつ、登壇者と参加者を巻き込んだエキサイティングなディスカッションの場になりました。まさにこれこそゲーミフィケーション!という感じで、非常に面白かったです。

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